Сооснователь Wheely о разработке такси-приложения для трёх основных мобильных платформ

Сооснователь Wheely о разработке такси-приложения для трёх основных мобильных платформСоучредитель и глава по продукту сервиса личных водителей Wheely Павел Бочаров написал для ЦП колонку о процессе разработки нового приложения для iOS, Android и Windows Phone — как происходила разработка новой версии, каким образом разработчики планировали упростить заказ водителя и сделать приложение быстрее.

Привет. Меня зовут Павел Бочаров. Я работаю в Wheely с момента основания, занимаюсь организацией дизайн-процесса и курирую разработку нашего основного (по численности пользователей) продукта — приложения для пассажиров.

5 августа, после долгого семимесячного перерыва, вышла новая версия приложения Wheely. Ниже — краткий рассказ о том, что мы делали все это время.

Задача

Основная задача, которая стояла перед нашей командой — упростить процесс заказа машины. Необходимо было сделать его плавнее, удобнее, нагляднее, очевиднее. Можно продолжить перечислять этот список синонимов, паразитирующих на дискуссиях об интерфейсах, но формулировка яснее не станет.

Дело в большом числе степеней свободы. Удобство, простота и очевидность — субъективные понятия, которые тяжело беспристрастно оценить. Приходится ставить вспомогательные формальные ограничения, чтобы как-то ухватиться за проблему. В ход идет информация о контексте, целевой аудитории, айдентика бренда и, самое шаткое, но весомое — эстетическое восприятие дизайнера. Все вместе позволяет, говоря языком точным, заложить аксиоматический фундамент, на основании которого будет построено искомое решение.

Контекст

Обсуждение айдентики компании, особенностей целевой аудитории и эстетики выходит за рамки этой заметки, поэтому я ограничусь несколькими конкретными моментами, которая наша команда зафиксировала, чтобы внести ясность в постановку задачи.

  • Привычный облик первого экрана в целом должен сохраниться (были и другие варианты, включающие переделку всего, но революцию решили приберечь).
  • Чем меньше действий совершит пользователь, чтобы посмотреть расчетное время прибытия машины, тем лучше. Часто (особенно, если клиент не новый) это именно та информация, на основе которой он принимает решение: заказывать машину или нет.
  • Выбор тарифа, сделанный пассажиром при первом заказе должен сохраняться, избавляя его от лишних действий при следующих заказах.
  • Мы любим и уважаем стандарты платформ, например, HIG или материальный дизайн. Можно немного развернуть:
    • приложение должно быть «нативным» (сливаться с окружающей его средой той или иной платформы, в каком-то смысле быть похожим на стандартные приложения);
    • меньше информации, больше практической пользы;
    • не мельчить (понятно, что мы смотрим на решения наших конкурентов; на их примере мы, в частности, понимаем то, как делать не стоит);
    • грамотные сообщения об ошибках;
    • и другие скучные и важные мелочи.
  • (Для iOS) Необходимо пересесть на Google-карты. В старой версии мы использовали карты от Apple, но для России на них до сих пор нет очертаний домов, поэтому поверх мы накладывали стилизованные под стандартные карты тайлы (небольшие кусочки карт) от Mapbox. Это приемлемое и быстрое решение, но, к сожалению, оно, во-первых. не дешевое (Mapbox стоит тем дороже, чем выше количество пользователей), во-вторых. не самое красивое (стили карт для России и остального мира отличаются).

Реализация

Мы спроектировали процесс заказа автомобиля заново, учитывая исходные данные. Если утрированно говорить о количестве, то для заказа теперь достаточно двух нажатий, вместо трех. Но, понятно, что один «тап» — разница смешная, и количество здесь не так важно. Важны качественные изменения.

Теперь, сразу после запуска, на карте можно посмотреть расчетное время прибытия машины для той точки, где сейчас находится клиент и выбрать подходящий тариф.

При подтверждении заказа вся необходимая информация теперь на виду, а способ оплаты и сам тариф не придется выбирать каждый раз. В новой версии приложения для iOS мы используем карты от Google — во всех городах теперь аккуратные векторные дома.

Под обновленной внешней оболочкой, которую видит конечный пользователь, скрывается абсолютно новый механизм. Для гурманов: мы переписали большую часть ключевого iOS-кода на Swift, переосмыслив при этом логику и структуру основных алгоритмов и моделей данных. Мы написали отдельный свифтовый фреймворк CoreWheely. Это библиотека программного кода, которую мы будем использовать и в других проектах (например, в приложении для водителей).

Помимо этого, мы, традиционно, исправили старые ошибки и добавили немного новых, чтобы было не скучно.

Сложность

Это первая версия приложения, которую мы подробно проектировали «на бумаге» и тестировали на прототипах, пытаясь выявить возможные нюансы на раннем этапе. Из-за оставленных без внимания узких мест увеличивается время разработки и, главное, стремительно сокращается количество красоты.

Жажда логической стройности и целостности системы — концентрированное топливо творческой самомотивации, поэтому мы всегда стремимся к тому, чтобы хорошему графическому интерфейсу соответствовала чистота программного кода.

Техническая сложность заключалась в четырех основных задачах:

  • Спроектировать новый клиент-серверный API (программный интерфейс «общения» мобильного приложения и сервера). Новый API. был необходим для того, чтобы показывать пользователям информацию о доступных тарифах и времени прибытия машины до того момента, как они выберут адрес подачи.
  • Добиться того, чтобы UI был плавным: плавные анимации, custom transitions (механизм для построения интересных нестандартных переходов с одно экрана на другой), custom parent view controllers (способ организации сложных экранов).
  • Перейти на Swift. Приложение для iOS мы хотели переписать на Swift, максимально используя возможности функционального подхода, которого нам так нехватало в Objective-C. Короче говоря, предстояло переписать все модели данных, алгоритмы и клей между ними.
  • Перейти на Google-карты. Карта — основной элемент в нашем приложении, при этом на стардантный системный элемент навешено много нестандартного поведения. Например, пин-булавка. указывающая на место подачи, должна быть то зафиксирована (пользователь должен двигать саму карту под пином), то, наоборот, прикреплена к конкретной географической координате и двигаться вместе с картой. Программный интерфейс эпловых и гугловых карт отличается, а переход с одной на другую, в случае если есть какое-то нестандартное поведение — задача непростая.

Вот, что говорят наши разработчики о тех проблемах, с которыми они столкнулись.

Никита Кукушкин, iOS:

В процессе работы над новыми интерфейсами, самым интересным было реализовать задуманный проект, его концептуальную модель, с минимальными отклонениями, как можно более «чисто» (с точки зрения конкретного программного кода). Для этого мы создали собственную инфраструктуру добавления к экранам «оверлеев» (информационных панелей, которые накладываются поверх базового экрана). «Оверлеи» могут брать на себя роль как визуального, так и функционального расширения.

Структурно приложение стало более модульным и приобрело новые механизмы композиции. Эти изменения позволят нам увеличить скорость разработки, и уменьшить вероятность возникновения ошибок.

Александр Рубин, iOS:

После перехода на Swift многие заметили, что из уголка айосников стало лететь очень много мата. Все из-за багов компилятора и крашей Xcode, но это было еще на Swift 1.0, сейчас ситуация намного лучше.

У нас не было времени переписывать 100% кодовой базы на Swift, поэтому пришлось применять хитрости: мы написали «оболочки», которые позволяют новым моделям данных вести себя как старые. В результате мы смогли использовать новые модели в старом Objective-C коде практически без изменений.

Сергей Шулепов и Сергей Дмитриев, Android:

Android терпеть не может плавный пользовательский интерфейс. Основным челленджем было догнать коллег, работающих над iOS-версией.

Для этого приходилось идти на некоторые хитрости, например, проблема с отступами от краев карты — паддингами.

Паддинги можно задать с помощью встроенной функции в Google Maps, однако есть проблемка: поскольку сами карты Google Maps находятся в другом процессе, подобные операции происходят очень медленно. В данном случае решение было в том, чтобы анимировать движение самого контейнера с картой вместо анимирования ее паддингов.

Александр Шкрыль, Windows Phone:

Основным вызовом в WP приложении было воссоздание UX, максимально приближенного к iOS и Android версиям, сохранив при этом оригинальный для WP пользовательский интерфейс.

Стремление к достижению этого компромисса гораздо чаще, чем этого бы хотелось, приводило к необходимости адаптировать или расширять функциональность стандартных элементов. Немало проблем доставило несоответствие описанному и ожидаемому поведению некоторых элементов.

Однако все эти проблемы удалось решить или обойти благодаря гибкости платформы и большому сообществу.

Помимо эстетики программного кода были и другие заботы. Например, старая «простыня» тарифов с большими фотографиями машин выгодно решала задачу рекламы наших промоакций .

Для компенсации ее утраты нам пришлось отказаться от первоначальной идеи минималистичного текстового меню тарифов на первом экране, заменив его отшлифованными иконками.

Что дальше

В ближайшее время мы выпустим несколько минорных версий с исправлениями ошибок и оптимизацией работы приложения на старых девайсах. Большая часть идей, реализованных в новой версии приложения, были у нас задолго до того, как мы приступили к их реализации. Еще больше идей есть сейчас. Для нас, выход новой версии отмеряет важное событие на таймлайне команды, и это событие явно не будет последним — мы и дальше будем делать Wheely лучше.

Статистика

На закуску немного свежих чисел (на примере проекта для iOS):

  • Разработка новой версии заняла 7 месяцев и 13 дней, суммарно — 225 календарных дней или 147 рабочих дней.
  • За это время мы сделали 3 551 коммитов (зафиксированных «изменений» проекта), которые затронули 1 847 файлов.
  • Суммарно, мы добавили 34 780 строк кода, при этом удалили гораздо больше (это всегда радует) — 83 431 строк, включая сторонние библиотеки, которые используются в проекте.

Для Android и Windows Phone эти показатели скромнее, но, поскольку эти числа все равно бесмысленно оценивать сами по себе, выглядит красиво:

  • Android: 1 376 коммитов, изменивших 710 файлов; cуммарно — 13 074 добавленных строк кода и 10 075 удаленных.
  • WP: 338 коммитов, изменивших 1 363 файлов; cуммарно — 12 429 добавленных строк кода и 9 282 удаленных.
This entry was posted in Чем такси отличается от дизайнера and tagged , , , . Bookmark the <a href="http://tc-grand.ru/soosnovatel-wheely-o-razrabotke-taksi-prilozheniya-dlya-tryox-osnovnyx-mobilnyx-platform/" title="Permalink to Сооснователь Wheely о разработке такси-приложения для трёх основных мобильных платформ" rel="bookmark">permalink</a>.

Comments are closed.